Colloque – Approches sémiotiques au design

10 et 11 mai 2010 – Université de Montréal

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Colloque tenu dans le cadre du 78e Congrès annuel de l’Acfas


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Programme avec résumés

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Note: L’entièreté du colloque se déroule au local 3113 du Pavillon Marguerite-d’Youville (MY), 2375, ch. de la Côte Ste-Catherine, Montréal. Voir les informations pratiques sur la page d’accueil.

Lundi 10 mai Pavillon Marguerite-d’Youville local 3113
 
Session: Séance d’ouverture
 
9h Mot de bienvenue
9h10   Clarisse Sieckenius de Souza
SERG – The Semiotic Engineering Research Group Departamento de Informática, PUC-Rio, Brésil
Nouveau regard sur les sujets humains et la subjectivité dans les interactions homme-machine La pratique professionnelle et la recherche en interaction homme-machine (IHM) ont été profondément influencées et améliorées par les concepts et les méthodes issues du « design centré sur l’usager », en anglais User-Centered Design (UCD). L’UCD a déplacé le centre de la conception de l’interface des systèmes vers les utilisateurs, ce qui a également créé une fracture radicale entre les designers et les objets qu’ils produisent. Une quête de méthodes objectives et techniques, qui représente un trait dominant des paradigmes scientifiques à l’origine de l’informatique et de l’ingénierie, a presque rendu tabou la subjectivité dans le design de l’IHM. Cependant, les artefacts informatiques, contrairement à d’autres artefacts physiques, utilisent des représentations. Leur origine et leur destination reposent sur la capacité de l’homme à interpréter et à communiquer des signes. Les interfaces de systèmes informatiques soutiennent des échanges de signes entre les producteurs et les consommateurs d’artefacts logiciels.

L’ingénierie sémiotique (Semiotic Engineering) est une théorie sémiotique de l’IHM qui envisage son objet d’étude en tant qu’une communication entre le concepteur et l'utilisateur, et portant sur les moyens dont les utilisateurs peuvent ou doivent communiquer avec le système afin de réaliser divers effets et résultats. Le message du concepteur est encodé par les signes de l’interface, dont les significations sont élaborées et transformées par les utilisateurs au cours du temps, dans le cadre d’une utilisation répétée. Avec cette nouvelle perspective, la théorie rétablit le rôle des valeurs subjectives, des croyances, des attitudes et des attentes du designer de l’IHM.

Dans cet exposé, nous allons explorer et illustrer les conséquences de ce changement du point de vue par rapport à l’UCD standard, et présenter brièvement les outils de l’ingénierie sémiotique pour élaborer et communiquer le message des concepteurs aux utilisateurs.

Reassessing Human Subjects and Subjectivity in Human-Computer InteractionProfessional practice and research activity in Human-Computer Interaction has been deeply influenced and improved by User-Centered Design concepts and methods. UCD has moved the focus of interface design from systems to users, which has also created a radical divide between designers and the artifacts they produce. A quest for objective methods and techniques, a dominant feature in scientific paradigms at the origin of Computer Science and Engineering, has nearly turned design subjectivity into HCI taboo. However, computational artifacts, unlike physical ones, operate on representations. Their origin and destination rest upon human ability to interpret and communicate signs. Systems interfaces support a computer-mediated exchange of signs among producers and consumers of software artifacts.

Semiotic Engineering is a semiotic theory of HCI that views its object of investigation as a designer-to-user communication about how and why users can or should communicate with systems in order to achieve numerous kinds of effects and results. The designers’ message is encoded in interface signs, whose meanings are elaborated and transformed by the users over time and repeated use. With this alternative perspective, the theory reinstates the role of designers’subjective values, beliefs, attitudes and expectations in HCI.

In this talk I will explore and illustrate the consequences of this shift from canonical UCD perspectives, and briefly showcase Semiotic Engineering tools for elaborating and communicating the designers’ message to users.

10h Pause
 
Session: Design de l’espace
 
10h20 Temy Tidafi
École d’achitecture, Université de Montréal
Quelle sémiotique pour une conception architecturale intégrée ? Remises en question et perspectives  
11h Hassoun Karam
Université Laval
Modèle sémiotique du raisonnement abductif en conception architecturale Cette communication propose un modèle sémiotique du raisonnement abductif en conception architecturale, à partir des travaux de Charles Sanders Peirce. Elle examine le double fonctionnement de l’abduction: la production d’une hypothèse (en tant que solution possible à un problème donné) et sa validation, pour se concentrer ensuite sur son aspect génératif. Pour résoudre le problème, l’abduction doit produire une nouvelle information, qui n’était pas présente au début du raisonnement. Et c’est précisément l’apport du signe peircéen: l’interprétation d’un signe autorise la connaissance de quelque chose d’autre que lui-même. La production de la nouveauté constitue la difficulté cruciale de toute modélisation de l’abduction. Le modèle proposé dépasse cette difficulté. La définition peircéenne du signe en terme de relation triadique à un fondement, à un objet et à un interprétant rend possible l’opérationnalisation de ce dépassement: la donnée du problème à résoudre est représentée par un rapport analytique objet → fondement → interprétant tandis que la production d’une solution prend la forme d’un rapport synthétique interprétant → objet → fondement. Pour atteindre cet objectif, le modèle sémiotique s’articule autour de l’approfondissement des propriétés synthétiques de l’abstraction hypostatique qui transforme l’interprétant d’un signe en un nouvel objet et par conséquent, introduira un nouveau fondement dans le raisonnement. La présentation discutera des limites de ce modèle.
11h30 Imene Ben Youssef Zorgati
Ecole Supérieure des Sciences et Technologies du Design, Tunis
Le matériel et l’immatériel dans le vécu spatial en design d’intérieur Être physique et psychologique, l’individu semble être en perpétuelle interaction avec son espace intérieur, cadre matériel et immatériel façonné par le designer pour structurer et organiser le mode de vie de l’usager et l’adapter à ses besoins physiques et psychologique.

Les nouvelles technologies qui ont libéré et développé « la pensée créatrice » dans le domaine du design d’intérieur participent amplement au façonnement de l’espace intérieur pour améliorer le vécu spatial. Un vécu corrélatif aux composantes matérielles et immatérielles formant les repères permettant à l’usager de parcourir l’espace, de l’occuper et de se l’approprier.

L’espace intérieur vécu devient une entité physique et psychologique, matérielle et immatérielle, visible et invisible, perceptible et imperceptible formant un « système de matériau immatériel » qui évolue en un prolongement physique et mental du corps humain puisqu’il le guide et l’oriente dans tous ses actes. Il est alors considéré comme un stimulus de la perception de l’usager et porteur de codes et de messages pour garantir la communication spatiale.

La question serait alors de savoir dans quelle mesure le design d’intérieur interpelle son usager et quelles sont les composantes matérielles et immatérielles qui participent à la production de l’espace intérieur pour une meilleure adaptation au vécu spatial et aux attentes physiques et psychologiques de l’usager?

12h Dîner
 
Session: Marketing
 
13h30 Claude Vogel
Hotgrinds
Sémiotique des produits de grande consommation : L’analyse automatisée du ressenti Les principes du design des produits de grande consommation sont généralement explicités par la publicité qui les accompagne. Le choix des mots employés dans la communication et leur charge sémiotique sont consubstantiels au design lui-même. Les glissements de sens qui accompagnent l’ajustement du message pendant et après la campagne de lancement sont au même moment des glissements du design. Pendant longtemps ces marges de manoeuvres dans la mise en scène du design sont restées marginales ou exceptionnelles. La mesure de l’opinion était faite en amont du lancement, au travers des groupes tests, sans retour de perceptions une fois le produit sur le marche. Cette situation a totalement changé avec l’émergence des réseaux sociaux. La dimension de ces réseaux n’a pas seulement grossi et accéléré le retour des perceptions sur les produits, et donc sur leur design; elle a constitué un espace de communication relativement independant des marques au sein duquel l’identité des produits et leurs principes directeurs sont revus et corrigés.

L’enjeu des travaux qui seront présentés est d’utiliser pour analyser la production des réseaux sociaux la même granularité que celle utilisée pour exprimer les principes du design, à une echelle compatible avec la productivité phénoménale de ces réseaux. La présentation s’appuiera sur plusieurs exemples d’analyse automatisée d’opinions sur des produits de grande consommation.

14h10 Hayla Kekhia Meddeb
Ecole Supérieure des Sciences et Technologies du Design, Tunis
Sémiotique et design packaging : pour l’éthique d’une consommation plus objective Examiner l’engouement pour les produits de consommation revient à considérer l’influence démesurée d’un design packaging qui semble allier une forme de manipulation préméditée du consommateur. Un design appelant à la modélisation comportementale des individus par les signes et à l’installation d’une idéologie contestable de la consommation.

L’intérêt est de prendre conscience de la réalité d’un design devenu un outil d’influence suite à l’intégration de disciplines telles que la sémiotique qui a fortement favorisé la mutation des croyances envers les produits.

Si nous partons du principe que l’objectif d’un discours packaging demeure la persuasion et l’obtention de l’adhésion, il devient fondamental de se pencher sur la manipulation d’un sens ayant vraisemblablement le pouvoir d’altérer les jugements. La rhétorique du discours et son décryptage favorisant la formation d’un état d’esprit relatif à une consommation basée sur la quête d’un bonheur inventé. L’interprétation « dirigée » devient ainsi une assise à la mise en place d’un système économique fondé sur la manipulation des esprits.

Notre intérêt est de poser le problème de l’instrumentalisation de la sémiotique qui a permis au final, d’accéder à l’analyse du sens et à proposer de manière plus précise aux designers des outils percutants pour parvenir à construire des discours faisant basculer le packaging d’un objet d’usage à un produit de consommation envers lequel tout comportement rationnel semble avoir été annihilé.

14h40 Pause
 
Session: Lecture
 
15h Inge Alberts
Cogniva
Sémiotique du genre textuel et lecture-interaction Depuis une vingtaine d’années, les spécialistes de l’interaction humain-ordinateur (IHO) visent un perfectionnement constant des systèmes informatiques. Pourtant, même si les tests d’utilisabilité ont fait leurs preuves, une littérature abondante souligne les difficultés récurrentes des travailleurs du savoir qui doivent quotidiennement recourir à ces systèmes en contexte organisationnel. Ces difficultés sont en partie attribuables au fait que la recherche sur l’IHO a longtemps mis l’accent sur une amélioration des fonctionnalités informatiques à partir de modèles génériques d’usagers. Les aspects fonctionnels des interfaces furent le principal objet de ces recherches, au détriment des aspects sémantiques et pragmatiques de l’information présentée (c’est-à-dire, comment elle est comprise et comment elle est utilisée en contexte). Dans le vaste corpus d’études portant sur l’IHO, l’axe de recherche sur l’interaction usager-texte demeure effectivement peu exploré.

Cette communication propose d’enrichir le paradigme traditionnel relevant de l’interaction humain-ordinateur par une sémiotique du genre textuel dans les environnements numériques de travail. À partir des résultats obtenus au cours d’une étude qualitative, nous démontrons l’apport théorique du genre textuel lorsqu’il s’agit d’envisager l’interaction et la lecture suivant une approche unifiée. Le genre, qui présente un modèle d’architecture informationnelle caractérisée par la récurrence d’attributs structurels (forme), une dominante thématique (contenu) et une fonction normée (action), constitue un outil puissant dans le design d’interfaces informatiques adaptées et adaptables aux besoins des utilisateurs.

15h40 Florentina Vasilescu Armaselu
Université de Montréal et ZoomImagine
Code, signe, modèle : Perspective sémiotique sur le design d’un éditeur de texte zoomable Johnson (1997) fait un parallèle entre la cathédrale, l’« infinité imaginée », et l’interface comme tentative d’« imaginer l’information » et de créer du sens dans un « univers infini de données ». La notion d’interface circonscrit, en général, une entité facilitant l’échange entre deux systèmes qui peuvent ainsi interagir. Selon Kirschenbaum (2004), les termes les plus souvent évoqués lorsqu’on parle de cette notion sont ceux de « surface », « frontière », « contact » et « interaction ». L’ingénierie sémiotique (de Souza, 2005) considère les applications informatiques interactives comme des artéfacts « méta-communicationnels », transmettant un message sur la communication-même, du concepteur à l’utilisateur.

Notre projet porte sur la construction d’un éditeur permettant la création et l’exploration de textes zoomables. Dans ce contexte nous nous intéressons à trois aspects :
– le code, en tant que formalisme (caché à l’utilisateur) gérant le fonctionnement de l’interface ;
– l’ensemble de signes produits par l’intermédiaire du code (menus, barres d’outils, aires de texte, etc.) et les métaphores impliquées, destinés à l’interprétation et à la production d’autres signes par l’utilisateur ;
– le modèle conceptuel de texte zoomable et d’utilisateur (auteur ou lecteur) imaginé par le concepteur et enfermé dans l’artéfact informationnel.

La présentation comportera également une démonstration du logiciel.

16h10 Fin de la journée
 
Mardi 11 mai Pavillon Marguerite-d’Youville local 3113
 
Session: Interfaces
 
9h Marine Bello Flores, UQAM; Aude Dufresne, Université de Montréal; Ghislain Lévesque, UQAM La contribution de la sémiotique dans les interfaces socioculturelles de systèmes d’apprentissage en ligne This article presents a research project that aims to facilitate user interaction with the interface e-learning systems. The project involves a semiotic study of culture of the users and their representation in the interface design. To specify the user interface elements such as menus, toolbars and navigation elements are made use of an ontology. In developing the ontology modeling elements semiotic culture of users on the interface of e-learning system, we used OWL-DL through the Protégé tool.
9h40 Jean-Marc Robert
École Polytechnique de Montréal
Utilisabilité et expérience-utilisateur avec les produits interactifs Depuis le début des années 2000, les chercheurs et les praticiens qui s’intéressent au design de produits et de services interactifs misent de plus en plus sur la qualité de l’expérience utilisateur (EU) avec ces derniers plutôt que sur la seule utilisabilité de leurs interfaces. Cela s’explique par le fait que le concept d’EU est plus riche et plus englobant que celui d’utilisabilité, notamment parce qu’il tient compte du plaisir et de nos émotions dans diverses situations d’interactions. Le but de cette communication est d’expliquer la transition très nette qui est en train de s’opérer dans le design de produits et de services interactifs et de montrer les opportunités de développement et de maturation que cela représente pour des disciplines comme l’ergonomie et les interactions humain-machine. Nous allons examiner les causes de cette transition, les différents éléments d’un modèle d’EU et les grands défis à relever sur le plan de la recherche.
10h10 Jean-Yves Fiset
Shumac
Conception exacte dans un monde d’erreurs... un défi Le concepteur d’artéfacts destinés à des utilisateurs doit tenir compte des attentes de ceux-ci quant à son fonctionnement et son utilisation. Ces attentes sont façonnées par un ensemble de facteurs, y compris des croyances des utilisateurs. Ces croyances sont élaborées au cours de périodes de temps plus ou moins longues et subissent les influences d’un ensemble de facteurs tels que les informations véhiculées par les médias, les processus usuels d’élaboration des modèles mentaux, l’acquisition d’information par osmose avec d’autres utilisateurs, etc. Or, plusieurs de ces croyances sont entachées d’erreurs, sinon carrément fausses. Par exemple, la croyance suivant laquelle « il faut se bien se couvrir pour éviter d’attraper le rhume » ou encore celle à l’effet « qu’il fait plus froid s’il vente » sont tenaces et présentes dans une grande partie de la population.

Les défis posés par l’existence de ces croyances erronées à un concepteur, qui doit en principe offrir une solution exacte et conforme aux lois naturelles, sont multiples? Par exemple, et suivant le principe de conception souvent tenu comme incontournable dans les cours de conception, il est impératif que l’artéfact se comporte tel que les utilisateurs s’y attendent. Cette concordance peut être favorisée par le choix d’objets d’interaction appropriés, par l’utilisation d’un langage connu et attendu de la part des utilisateurs, ou encore par l’exploitation de représentations conformes aux attentes de ceux-ci. Mais que faire si le langage usuel des utilisateurs ne correspond pas entièrement à la réalité ou est carrément faux? Est-ce que le concepteur devrait tenter de coller au langage connu et maîtrisé par les utilisateurs au risque de contribuer à perpétuer une erreur, laquelle sera éventuellement et inévitablement confrontée à la réalité? Devrait-il plutôt « forcer » une ré-éducation de l’utilisateur au risque de faire face à une résistance à la solution proposée ou à son rejet, ou même à la création de confusion chez l’utilisateur? La solution à cette question n’est pas simple et il est même possible qu’une solution parfaite n’existe pas. Toutefois, il est nécessaire de comprendre ce problème, d’en saisir les origines et d’avoir une stratégie, ou un ensemble de stratégies, que le concepteur peut exploiter pour élaborer des solutions qui soient acceptables pour les utilisateurs et qui n’entraîneront pas ceux-ci dans des situations les amenant à prendre des décisions fondées sur une compréhension erronée de la situation.

Cette communication vise à examiner la genèse de certaines des croyances erronées des utilisateurs, à en examiner des impacts sur les activités de conception et à proposer des stratégies pour permettre aux concepteurs de produire des solutions qui soient davantage acceptables.

10h50 Pause
 
Session: Objets informationnels
 
11h10 Mourad Chouki
Sciences de Gestion Université de Paris Ouest Nanterre la défense et Université Nancy2
Artefacts visuels et création de savoirs : le cas d’un cabinet de design d’espaces de travail Aujourd’hui, l’entreprise vit dans un environnement turbulent et fluctuant, cette bataille pousse l’entreprise à valoriser ses ressources immatérielles, dont les connaissances. D’où l’intérêt d’étudier le processus organisationnel du transfert et de création de connaissances en interne, qui a très peu fait l’objet de travaux empiriques. En effet, plusieurs auteurs tels que Spender, Sveiby, Nonaka et Takeuchi ont montré la manière avec laquelle nous créons la connaissance ainsi que la façon de la présenter. A partir de ces travaux, une nouvelle approche complémentaire s’ajoute pour étudier la contribution du design des outils de visualisation dans la représentation et la production des savoirs, cette approche dite le Knowledge Visualization, dont Burkhard est considéré parmi ses principaux auteurs. A travers l’étude de cette thématique, il nous semble indispensable de survoler les principales approches du design avec Schön, Bucciarelli et Visser qui ont proposé respectivement des théories complémentaires en design, dont nous retenons celle de Visser. Celle-ci considère le design comme une activité de construction des représentations qui peuvent avoir plusieurs formes : les sketches, les diagrammes, les images, les « roughs », les maquettes… L’étude théorique de deux disciplines, le Knowledge Management et le design, nous a amené à poser les questions suivantes : Comment le design des artefacts visuels contribue-t-il à la génération des savoirs ? Et ces artefacts participent-ils à l’amélioration de l’intercompréhension entre les individus ? Pour répondre à cette problématique, nous avons étudié un cas d’une entreprise dans le secteur d’aménagement d’espace de travail, en nous référant à l’approche ethnométhodologique, qui met en évidence la relation entre l’acteur et son contexte. Dans cette entreprise spécialisée principalement dans la production des plans d’aménagement, nous avons choisi de suivre deux axes, d’une part l’observation de processus de conception et la création des savoirs, d’autre part, l’étude des artefacts visuels et le processus de transfert. Nous avons passé six mois au sein de l’entreprise durant lesquels nous avons adopté des méthodes non structurées basées sur la participation aux réunions, la réalisation des entretiens et l’enregistrement des discours… Notre travail a aboutit à l’observation du processus de conception des plans ainsi que les savoirs générés suite aux interactions entre les consultants. Pour le deuxième axe, nous avons étudié l’utilisation des artefacts visuels dans le processus de transfert de savoirs entre les consultants ainsi que avec les partenaires externes. Par conséquent, nous avons pu constater qu’il y a des problèmes d’intercompréhension dûs peut être aux savoirs propres aux acteurs, d’où la nécessite d’envisager une phase de transformation des savoirs et d’adapter les artefacts selon le récepteur. Ces travaux se suivront lors d’une prochaine étude dans une grande entreprise ayant la même activité afin d’effectuer une analyse comparative.
11h40 Élias Rizkallah
UQAM et HEC Montréal
Sémantique intertextuelle : réflexions chemin faisant  
12h20 Dîner
 
Table ronde: Sémiotique et design : tours guidés de l’espace réel et virtuel
 
14h Présidence/animation : Lyne Da Sylva, GRDS – EBSI, Université de Montréal
15h20 Mot de clôture

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